Um jogo pedagógico utiliza-se de uma interface
algébrico-geométrica do seguinte modo: os alunos devem
eliminar os pontos do plano cartesiano dando tiros”,
seguindo trajetórias que devem passar pelos pontos
escolhidos. Para dar os tiros, o aluno deve escrever em
uma janela do programa a equação cartesiana de uma
reta ou de uma circunferência que passa pelos pontos
e pela origem do sistema de coordenadas. Se o tiro for
dado por meio da equação da circunferência, cada ponto
diferente da origem que for atingido vale 2 pontos. Se
o tiro for dado por meio da equação de uma reta, cada
ponto diferente da origem que for atingido vale 1 ponto.
Em uma situação de jogo, ainda restam os seguintes
pontos para serem eliminados: A(O ; 4), B(4 ; 4), C(4 ; 0),
D(2 ;2)e E(0; 2).
Ty
5B e----- - --- - - OK - ——_ re +. LL —
0 1 2 3 4 o 6
Passando pelo ponto 4, qual equação forneceria a maior
pontuação”?
O x=0
O y-0
O x+yº=16
O x+(y-2/=4
O (x-2/+(y-2/=8